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  • 【发布|WIG】第一次制作WIG,不是很好,不喜勿喷

    简单看了一下,可能更像WIG,我这边帮你放在puzzle讨论区了,并修改了一下标题,如果我这边判断错误这里致歉

     类ARG形式/puzzle讨论
  • 求助!

    @wangxiaol我这边就帮你搬到puzzle讨论区了,之后发帖记得看一下置顶

     类ARG形式/puzzle讨论
  • 【发现】体量大、质量高的XIKM_ARG(暂定此名)

    好像图挂了,是故意的吗还是,以及最好尽量放链接,毕竟UID可能会有平台的歧义

     ARG讨论
  • 【发现|进行中】一个特别新的arg

    相关链接有吗?那个我这边帮你改了一下标题格式,记得发一下相关的链接

     ARG讨论
  • 【发现|ARG编年史补全计划】ARG编年史补全计划文章目录

    写在前面

    这篇帖子用于集中整理“ARG编年史补全计划”目前已经发布的文章,方便读者按照项目年代查找和阅读。

    ARG编年史是一项由社区共同参与的ARG历史整理计划。它希望将散落在论坛、Wiki、个人博客和旧网站中的资料重新汇总,通过档案数据库和时间线,记录不同年代出现过的ARG、网络解谜及相关作品。

    目前,这些内容主要分布在三个站点:

    站点 主要用途
    迷雾论坛 发布文章、讨论项目、补充资料和交流观点
    迷雾Wiki 保存较为完整的项目档案、解谜流程和参考资料
    ARG编年史 通过时间线和数据库整理不同年代的ARG及相关作品

    “ARG编年史补全计划”的目的,是从编年史中选取尚未形成独立中文介绍的项目,将现有资料整理成适合阅读和传播的文章,简单说明这些项目是什么、采用了怎样的形式、经历了什么,以及为什么值得被记录。

    这里收录的不只有严格意义上的ARG。现实寻宝、社区协作解密、互动视频、都市实景游戏和其他与ARG关系密切的作品,也会作为相关案例进行整理。对于这些边界较为模糊的项目,文章中会尽量说明它们与ARG之间的区别。

    以下内容大致按照项目开始或首次出现的时间排列。


    20世纪80年代至2008年

    时间 项目 =内容简介
    1982年 雅达利《寻剑》 现实寻宝/相关作品 雅达利将电子游戏、配套漫画、邮寄答题和现实决赛结合起来,并为获胜者准备了由黄金与宝石制作的真实奖品。它不是严格意义上的ARG,但可以看到后来跨媒介解谜和现实寻宝活动的早期形态。
    2001年 《野兽》(The Beast) 影视宣传 围绕电影《人工智能》展开的大型ARG。玩家从电影海报中的异常信息出发,进入由虚构网站、人物邮件、电话、传真和现实活动共同组成的故事。
    2001年 《Majestic》 商业 一款尝试将ARG直接商业化的互动游戏。系统会通过电话、传真、邮件和即时通信主动联系玩家,让游戏事件进入玩家的日常生活。
    2004年 《I Love Bees》 游戏宣传 《光环2》宣传期间出现的大型ARG。玩家需要调查遭到异常程序入侵的网站,并前往不同城市接听现实中的公共电话,逐步收集完整的音频故事。
    2007年 《科洛弗档案》(Cloverfield) 影视宣传 通过虚构企业、饮料品牌、人物账号和新闻资料扩展电影中的怪兽事件,让玩家调查灾难背后的公司与实验。
    2007年 《Why So Serious?》 影视宣传 围绕电影《黑暗骑士》展开的城市级活动。玩家接受Joker、Harvey Dent等角色的任务,参加现实集会、寻找蛋糕中的手机,并直接参与电影宣传。
    2008年 《丢失的圆环》(The Lost Ring) 全球协作 为2008年北京奥运会制作的跨国活动。不同语言的玩家需要帮助失忆运动员恢复身份,并共同调查一项被历史遗忘的虚构运动。

    2009年至2015年

    时间 项目 类型及内容简介
    2009年左右 《Common Man Down》 网络宣传/失传项目 一场与同名工业摇滚项目有关的早期网络活动。现存资料主要来自4chan上的恐怖图片、警告文字和可能隐藏在文件中的音乐。
    2010年 《BEN Drowned》 网络恐怖 从一张遭到诅咒的《塞尔达传说:姆吉拉的假面》卡带故事开始,随后扩展到视频、论坛帖子、人物网站和玩家互动。
    2010年 《传送门》ARG 游戏宣传 Valve通过游戏更新加入无线电、摩斯密码、SSTV图像和拨号BBS,最终公布《传送门2》。后续活动又将谜题藏进多款独立游戏。
    2011年 《Super 8》 影视宣传 围绕电影《超级8》展开。玩家通过虚构网站、互动剪辑室和散落在不同地点的实体胶片,提前拼出电影背后的秘密实验。
    2012年 《蝉3301》 网络解谜 由匿名组织发起的全球网络谜题,涉及密码学、隐写、文学引用、洋葱网络和现实海报。它经常被放入ARG讨论,但核心更接近身份不明的选拔型解谜活动。
    2012年 《Mann vs. Machine》 社区谜题 Valve围绕《军团要塞2》机器人模式展开的社区解密。玩家从游戏更新、隐藏图像、异常物品和网页信息中寻找线索。
    2012年 《Amnesia: A Machine for Pigs》 游戏宣传 玩家调查不断变化的网页、工业设施文件和隐藏信息,逐渐了解游戏中的机器、实验及其背景。
    2014年 《The Black Watchmen》 商业作品 玩家以秘密情报组织成员的身份调查网站、文件、电话和现实地点,并完成持续更新的线上与线下任务。
    2014年 《青蛙分数2》 寻找游戏 玩家无法直接购买游戏,而是需要从其他独立游戏、现实活动和网络谜题中确认它被藏在什么地方。寻找“游戏本身”的过程就是ARG主体。
    2014年 《Eye Sigil》 寻找游戏 一枚相同的眼睛符号被隐藏在多款独立游戏中。玩家需要寻找这些看似互不相关的作品,并确认符号之间的联系。
    2015年 《以撒的结合:胎衣》ARG 社区谜题 玩家从游戏中的数字和Steam成就图标出发,找到现实海报、电话录音和埋藏在地下的雕像,最终推动开发团队更新游戏并开放隐藏角色。
    2015年 《孔明的陷阱》 互动视频 一部利用YouTube注释和隐藏视频制作的互动动画。观看者需要在画面中发现入口,进入不同路线、迷宫和隐藏结局。

    2016年至2020年

    时间 项目 类型及内容简介
    2016年 《Kill Your Internet》 游戏宣传 为游戏《République》制作。玩家通过复古博客、BBS、电话、终端和聊天机器人,调查黑客KatherineTheGreat及人工智能Shahrazad留下的信息。
    2016年 《Sombra ARG》 游戏宣传 暴雪通过遭到“入侵”的视频、官方论坛、游戏地图和虚构企业网站,逐步公布《守望先锋》英雄Sombra。
    2016年 《九零》 商业软件 一款国内移动解谜App,将动画关卡、AR、LBS、微信公众号和线下活动结合起来,但玩家进度仍主要由应用内部关卡组织。
    2016年 《INSIDE》ARG 社区谜题 从游戏中的打印机数字和程序文件发展出的长期谜题。不同平台会提供不同字符,玩家需要将其组合并输入官网。
    2016年 《OXENFREE(狼奔豕突)》ARG 游戏宣传 围绕游戏中的异常无线电和时间循环展开。玩家通过音频、电话、社交账号和现实地点,继续调查游戏没有直接说明的内容。
    2016年 《Oddworld: Soulstorm》ARG 游戏宣传 通过虚构组织、官方网站、社交账号和加密文件扩展游戏世界,让玩家协助抵抗组织调查企业控制与劳工压迫。
    2017年 《Waking Titan》 游戏宣传 Hello Games与Alice & Smith围绕《无人深空》制作。玩家收到实体磁带,收听广播、拨打电话、调查虚构机构,并在不同城市完成现实任务。
    2017年 《奥秘地铁逃脱》 都市实景解谜/相关作品 玩家购买实体谜题包,在手机剧情系统的引导下前往真实地铁站,并利用站内壁画、标识和公共设施完成解谜。
    2017年 《Adult Swim ARG》 作品宣传 Adult Swim将电视节目之间的过场变成ARG入口,再通过社交账号、电话、邮件和实体邮寄物品展开长期故事。
    2018年 《Game Theory ARG》 网络解谜 从频道周边商品中的隐藏线索开始,随后发展成由多道关卡组成的“The 7 Gates”,强调密码、文件和团队协作。
    2018年 《Cyberpunk 2077 ARG》 游戏宣传 线索散布在宣传内容、网站、文档、密码和现实活动中,用于补充夜之城的企业、网络与人物背景。
    2019年 《Tender》与《吸血鬼:避世血族2》 游戏宣传ARG。 一款虚构交友应用将玩家引入吸血鬼社会。参与者填写资料、与账号互动并接受测试,最终确认其与游戏宣传有关。
    2019年 锈湖《白门》ARG 社区谜题 围绕《白门》展开的跨平台调查。玩家从游戏密码、网站和外部资料中寻找Robert Hill的记忆,补充锈湖世界中的人物关系。
    2020年 《Project:;COLD case.613 血の人形・再来事件》 网络事件 六名高中女生的日常账号逐渐卷入连续死亡事件。玩家以“融解班”身份破解密码、向角色提供信息,并尝试阻止下一名死者出现。

    2021年2024年

    时间 项目 类型及内容简介
    2021年 《Inscryption》ARG 社区谜题 从游戏结局和隐藏文件继续向外扩展。玩家需要调查视频、密码、数据文件和现实物品,进一步还原开发者、旧数据与卡牌程序。
    2021年 《欢乐肉农场》与MUSE ARG 模拟恐怖 Alex Bale的视频、海绵宝宝理论、虚构企业网站和实验记录逐渐连接成同一场故事,指向名为MUSE的异常存在。
    2022年 《INTERLOPER》 web series 一部以虚构调查纪录片展开的作品。玩家需要分析异常Demo、地图和程序文件,调查据称隐藏在《半条命2》引擎中的神秘指令。
    2023年 《The Magnus Protocol》ARG 项目宣传 通过招聘广告、虚构机构网站、电话、广告牌、代码仓库和现实物品,提前建立O.I.A.R.与广播剧新故事的背景。
    2023年 《Project Raputa》 社区解密 世嘉围绕《maimai》设计的隐藏曲解禁活动。玩家组合游戏装饰、盲文、网页序列号和特殊游玩条件,最终解锁隐藏曲目。
    2023年 《Ave Mujica》 作品宣传 世嘉围绕《maimai》设计的隐藏曲解禁活动。玩家组合游戏装饰、盲文、网页序列号和特殊游玩条件,最终解锁隐藏曲目。

    2024年到至今

    时间 项目 类型及内容简介
    2023年 《Ave Mujica》 音乐企划宣传ARG。 《BanG Dream!》企划通过倒计时网站、实体木箱、匿名信件、音乐光盘、直播解谜、LINE互动系统和现实演出,逐步公开新乐队Ave Mujica。参与者最初并不知道自己调查的是一支乐队,直到活动最终连接至Ave Mujica的首次现场演出。
    2023年至2024年 《Neuro ARG》 虚拟主播ARG。 入口隐藏在AI虚拟主播Neuro-sama的直播等待画面中。玩家需要调查神秘YouTube频道,从歌曲、加密文本、隐藏画面、声谱图和程序代码中提取线索,逐渐拼出一名少女、失踪妹妹与人工智能实验之间的故事。
    2023年至2026年 《Marathon ARG》 游戏宣传与游戏内ARG。 Bungie围绕《失落星船:马拉松》先后开展了三轮相关活动。谜题从宣传片二维码、虚构企业网站和Discord身份卡,逐步延伸至正式游戏中的终端、坐标调查和社区目标。
    2024年至2025年 《明日方舟五周年PV4解谜活动》 游戏社区解谜。 玩家从概念宣传PV-4中隐藏的电报码出发,调查外部网页、天文学谜题、实体磁带、多人拼合文件、条形码和游戏客户端中的隐藏图像。活动持续近十个月,需要收到不同实体包裹的玩家共同交换和拼合信息。
    2024年至2025年 《恶魔轮盘》ARG 游戏ARG。 玩家从Steam版本电脑画面中的电子邮箱出发,进入“Volta标准电子”的虚构企业网站,并继续调查电话、集换式卡牌、宣传视频和企业数据库,逐渐揭开游戏道具背后的长期实验。
    2025年 《寻找不存在的世界》 MCARG/伪纪录片网络叙事。 Wifies以《我的世界》调查视频的形式,讲述玩家从旧电脑存档中发现异常世界并追踪其他账号资料的故事。作品借用了ARG、失传媒体调查和解谜叙事,但观众观看的是已经录制、剪辑完成的完整调查,并非能够实时参与的ARG。
    2025年 《大学生登山失踪事件》 WIG/网页解谜游戏。 玩家在虚构网站中搜索关键词、阅读档案并破解密码,以顾晴的身份调查弟弟登山失踪的原因。作品借用了ARG常见的拟真网页和碎片化信息,但主要流程始终发生在预先搭建的浏览器游戏中。
    2025年 《Over Again》 游戏社区解谜/相关作品。 一张由PAHC制作的《几何冲刺》平台模式关卡。玩家必须离开当前地图,前往作者过去发布的作品和其他指定关卡寻找隐藏入口,再将取得的信息带回《Over Again》完成解谜。
    2026年 《三角洲行动》S10“裂变”赛季社区解密 游戏社区解谜。 玩家从宣传视频、游戏道具和AZ3核电站地图中寻找线索,破解摩斯密码、AES密文、虚构企业网站和六组密码盘,共同尝试打开需要输入36位密码的地下大门。

    资料补充与意见反馈

    如果你发现文章中的资料存在错误,保存了已经失效的网站、图片、录音或解谜记录,或者希望推荐尚未整理的项目,可以直接在对应文章或本帖下方回复。

    部分早期项目的资料已经严重缺失,有些作品只能确认名称、时间和简单介绍。对于这类项目,我们会先保留已有记录,之后再根据能够确认的资料逐步补充。

     ARG讨论 精选内容
  • 【重要】ARG编年史计划和更新公示与意见反馈帖

    ARG编年史更新公告

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     公告
  • 【发布|进行中|WIG版】《心光》中式现实网页 WIG|老巷铜灯

    我这边就给你放puzzle那边去了,因为这边看着其实挺像WIG的,如果我这边判断错误这边致歉

     类ARG形式/puzzle讨论
  • 【发现|ARG编年史补全计划】《三角洲行动》S10“裂变”赛季社区解密

    写在前面

    这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。

    目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。

    这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。

    2026年6月26日,《三角洲行动》上线S10“裂变”赛季,并开放了以核泄漏危机为背景的AZ3核电站地图。

    除了赛季任务、地图机制和“天下无核”隐藏结局以外,官方还在宣传视频、游戏道具和地图深处留下了一条规模更大的解谜路线。玩家需要破解摩斯密码和AES密文,进入哈夫克的虚构企业网站,调查六组密码盘,再共同尝试一扇需要输入36位密码的大门。(社区解谜档案) (完整流程整理)

    这次活动的主要参与方式仍然是游戏内探索和社区协作,更接近一场大型社区解密。不过,它也使用了虚构企业网站、后台文件、配套剧情账号和跨赛季线索,因此仍然值得作为ARG相关案例记录。


    项目简介

    项目名称: 《三角洲行动》S10“裂变”赛季社区解密

    开始时间: 2026年4月16日

    主要阶段: 2026年6月26日至6月28日

    创作者/相关团队: 《三角洲行动》项目组;解谜过程由玩家社区共同推进

    主要平台: 《三角洲行动》、三角洲行动官方网站、哈夫克Relink网站、哔哩哔哩及玩家社区

    S10“裂变”赛季的主要舞台是AZ3核电站。

    地图中存在辐射区域、反应堆控制设施、核废料掩埋区和被称作“石棺”的核心建筑。玩家可以在对局中接取与反应堆有关的任务,并根据选择进入不同结局。(官方页面) (GameLook报道)

    其中,“天下无核”结局要求同一局中的玩家放弃触发核爆的常规路线,关闭地图中的相关装置并共同撤离。完成后,核电站不会发生爆炸,玩家会听到:

    阿萨拉的勇士们,感谢你们给了阿萨拉一个安静的黄昏。

    但在这个隐藏结局之外,核电站地下还存在一扇无法通过普通任务打开的36位密码门。

    要找到这扇门的答案,玩家必须先回到前一个赛季。


    S9留下的摩斯密码

    2026年4月16日,S9“回声”赛季宣传视频的结尾出现了一段摩斯密码。

    最先被解出的单词是:

    TREBLE

    也就是“高频”。

    玩家将视频音频导入音频分析软件后,果然在高频部分发现了另一组隐藏信息。解码结果包含:

    LETSGODOWNTHEWATERFALL

    即“让我们前往瀑布下方”,以及一段经过多层编码和加密的字符。(社区解谜档案) (跨赛季线索整理)

    “瀑布下方”指向长弓溪谷的一处山洞。玩家在洞中的彩蛋门上发现了新增的时钟,并从滴答声中解出数字:

    0926

    同一时期,游戏的“埋宝赠礼”活动中还会出现一张讯息纸条,上面写着:

    time is key

    玩家先将密文依次进行Base32和Base64解码,确认最后一层使用了AES加密。结合“时间就是钥匙”和数字0926,社区尝试以:

    time0926

    作为密钥,最终解出了一条三角洲行动官方网站链接。

    页面中只有一张带有WASTE文字和多组数字的图片。当时没有人知道这些数字具体用于什么,但它后来成为确定36位密码输入顺序的关键。


    光头后面的二维码

    进入S10后,宣传视频中的一名光头首领引起了玩家注意。

    他的后脑位置印有一个可以实际扫描的二维码。二维码将玩家带到哈夫克旗下Relink实验室的宣传网站:

    df.qq.com/cp/havvkrelink

    网站表面上介绍哈夫克的脑机接口技术,宣称Relink可以帮助瘫痪者恢复行动、修复受损感官,甚至重新连接记忆和思维。页面还列出了“深瞳”“深脑”“超感”和“彩虹桥”等脑机项目。(Relink网站)

    但玩家从核电站中的“员工日记”发现,网站可能还存在一个使用默认后缀的后台。

    在网址末尾添加:

    /admin

    便会进入访问受限的登录页面。

    登录账号来自游戏收藏品“核电员工证件1”,上面的员工编号是:

    42847

    员工日记还提到,二次密码“还是老样子”。玩家因此重新使用S9阶段得到的AES密钥time0926,成功进入哈夫克后台。(社区解谜档案)

    后台保存了事故调查、科研基地选址、员工招聘和脑机原型机等资料,其中一部分文件需要继续解谜才能打开。

    这也确认了S9中的摩斯密码并不是已经结束的独立彩蛋,而是S10解谜的登录凭证。


    分散在核电站中的六组密码

    36位密码门位于AZ3核电站左下方的地下核废料掩埋区。

    门旁放着一台可以佩戴的脑机。玩家使用脑机后,能够在核电站不同区域发现平时看不见的数字,包括火电站高塔、石棺北部、仿星器控制室、海水处理区和海底溶洞。(社区解谜档案)

    这些数字用于确认六组密码盘的位置,但每组密码的获得方式并不相同。

    部分线索来自哈夫克后台文件。玩家需要根据一张现实街景照片寻找罗马的咖啡馆,再将现实中的建筑与“全面战场”地图“克劳狄斗兽场”进行对照;一份核电招聘试题要求玩家回答铀浓缩、核素衰变和反应堆结构等问题;脑机原型机文件则需要把下载的图片修改为ZIP压缩包,从隐藏文件中取得数字。(社区解谜档案)

    另一份草稿留下了魔方转动公式,玩家必须按照指定的颜色和方向重新读取魔方,才能得到对应密码。

    核废料掩埋区的密码盘还需要多人同时操作。六名玩家必须在不同位置同时拉闸锁定画面,再由另一名玩家读取最终出现的数字。

    因此,即使某名玩家已经掌握大部分答案,也无法独自完成整个流程。解谜从这里开始与正常的“搜打撤”对局产生冲突:参与者不仅要避免被敌人击杀,还要设法与同一局中的陌生玩家进行合作。


    36位密码门

    六组密码全部取得后,玩家仍然无法直接开门。

    密码门需要一次性输入36位数字,但官方没有明确给出六组密码的排列顺序。最初的玩家只能不断更换顺序进行穷举,每一次失败都意味着重新进入核电站,再次完成前置操作。(全球首发记录)

    社区随后重新检查S9解出的WASTE图片,发现图中的六个数字与核电站里的六组密码盘存在对应关系。

    玩家尝试按照图片中数字由近到远的顺序排列,得到:

    540627

    这一串数字也可以重新拆分为:

    54、0、627

    其中1954年6月27日是奥布宁斯克核电站投入运行的日期。玩家因此推测,540627既是六组密码的排列方式,也与赛季中的和平利用核能主题有关。(社区解谜档案) (GameLook报道)

    按照这一顺序重新输入六组密码后,持续三天的尝试终于得到正确结果。

    门打开了。

    但门后没有装备、收藏品或保险箱,只有一条继续通向地下的废弃走廊。


    看不见的迷宫

    走廊深处是一组由空气墙构成的隐形迷宫。

    整个迷宫被分为16段。进入每一段后,玩家只有约10秒时间寻找出口,超时便会立即死亡;角色技能和辅助道具也会被屏蔽,玩家看不见墙壁,只能通过撞击和反复移动判断道路。(社区解谜档案)

    这种结构几乎无法依靠单人完整试错。

    参与者开始在墙壁上射击,用弹孔标记能够通过的位置;有人负责实际进入迷宫,有人负责记录每一次转向和跳跃,还有人将不同队伍得到的结果整理成“路书”和视频。

    为了让参与解谜的人进入同一场对局,大量玩家在相同时间匹配,即玩家俗称的“撞车”。社区报道统计,约有800名玩家参与了早期密码测试;在迷宫即将被攻克的最后阶段,参与探路和观看直播的人数进一步扩大。(GameLook报道)

    2026年6月28日凌晨3时45分,Key725团队首次完整通过16段空气墙迷宫。

    官方随后制作了纪念页面,标题是:

    致那些把彼此送到门前的人。

    页面记录了通关时间,并保存了部分参与解谜的玩家ID。这里没有按照贡献大小排列名次,因为完整路线并不是由某一个人单独找到的,而是由许多玩家重复进入、死亡、记录,再将结果交给下一批人。


    迷宫尽头的员工证件

    空气墙迷宫的终点处倒着一名哈夫克员工。

    玩家可以在现场取得“核电员工证件2”。使用证件上的工号返回Relink后台后,先前无法访问的加密文件夹会被解锁。(社区解谜档案)

    其中的事故报告记录了一名哈夫克员工在2026年4月16日被发现昏迷的事件。员工身上存在创伤,附近留下了犬类痕迹和人类活动迹象。

    另一份日记则提到,员工曾在核电站外围遇到一名拍摄短视频的陌生人。对方声称自己因为取景而迷路,账号UID为:

    3707006600874797

    玩家搜索这一串数字,找到了名为“四叶与小罗”的哔哩哔哩账号。

    账号发布的动态中,有一条内容正在寻找遗失的员工证件。玩家将迷宫终点获得的证件发送给账号后,对方公开发布了答谢信息,并表示自己“9月会回来”。(四叶与小罗) (社区解谜档案)

    至此,S10阶段的主要解谜暂时结束。

    但员工为何被袭击、日记中反复出现的红色眼睛是什么,以及“四叶与小罗”准备在9月做什么,目前仍没有完整答案。


    与ARG的关系

    这次活动的大部分流程建立在《三角洲行动》的地图、任务和游戏道具中,主要参与者也是围绕游戏机制进行探索的玩家,因此把它称为“社区解密”会更加准确。

    不过,活动并没有完全停留在游戏内部。

    S9宣传视频中的摩斯密码会影响S10网站后台的登录;哈夫克Relink拥有可以实际访问的企业网站;后台文件以虚构员工的口吻记录事件;迷宫终点的证件又将玩家引向配套的哔哩哔哩账号。

    这些内容让解谜从一张地图扩展到了宣传视频、官方网站、虚构档案和社区账号之间。

    玩家虽然没有持续扮演故事中的角色,也没有通过与角色对话决定主要剧情,但他们确实需要在不同媒介间追踪线索,并依靠集体行动打开普通玩家无法进入的隐藏区域。


    目前状态

    截至2026年7月,《三角洲行动》S10赛季的36位密码门、空气墙迷宫和Relink后台主要文件已经被玩家解开。

    社区建立了专门的DFARG档案网站,保存S9摩斯密码、后台文件、六组密码盘、迷宫路线和相关道具。即使不再参与早期的集体试错,玩家仍然可以根据现有攻略重新进入核电站完成流程。(DFARG档案)

    不过,早期解谜时的大规模匹配、直播接力和未知答案已经无法重新出现。

    “四叶与小罗”留下的“9月会回来”也意味着,这条故事可能还没有完全结束。如果后续出现新的账号动态、游戏文件或赛季内容,现有记录仍需要继续补充。


    相关链接

    DFARG:《三角洲行动》ARG解谜档案

    玩家社区建立的专题档案,整理S9前置线索、Relink后台、六组密码盘、空气墙迷宫与最终文件:

    https://www.kkrb.net/s10arg/

    DFARG:解谜全流程

    按照时间顺序记录完整解谜路线:

    https://www.kkrb.net/s10arg/process.html

    哔哩哔哩:双赛季核电站ARG解密全流程

    Key725对S9、S10两赛季线索的集中整理:

    https://www.bilibili.com/video/BV1MbT86nEZC/

    哔哩哔哩:官方PV中的密码解出来了

    S9摩斯密码与AES密文的解谜记录:

    https://www.bilibili.com/video/BV17NdZBhEzs/

    哔哩哔哩:核电站彩蛋、36位密码门与空气墙迷宫

    157幺伍丌发布的首通与过程整理:

    https://www.bilibili.com/video/BV1FFTN6PEST/

    哈夫克Relink实验室

    由宣传视频二维码进入的虚构企业网站:

    https://df.qq.com/cp/havvkrelink/

    Relink管理员后台

    需要使用游戏内线索取得的账号和密码登录:

    https://df.qq.com/cp/havvkrelink/admin/

    四叶与小罗

    解谜最终指向的配套哔哩哔哩账号:

    https://space.bilibili.com/3707006600874797/

    GameLook:《三角洲》也有“名场面”了?

    记录800名玩家接力、空气墙迷宫首通与“天下无核”社区行动:

    https://news.qq.com/rain/a/20260706A0BFQB00

    《三角洲行动》官方网站

    S10“裂变”赛季与AZ3核电站的官方信息入口:

    https://df.qq.com/


    最后

    AZ3核电站原本是一张强调辐射环境、资源争夺和紧急撤离的“搜打撤”地图。

    36位密码门却要求玩家暂时放下这些目标,有人负责进入对局寻找数字,有人研究核电试题和魔方,有人不断尝试密码排列,还有人在隐形迷宫中用死亡确认下一步应该往哪里走。后来的参与者不需要从头重复所有错误,因为前面的人已经把结果留在弹孔、路书、评论区和视频里。

    门后没有能够带出对局的高价值物资。玩家花费几天时间打开它,得到的是另一段需要继续合作才能走完的道路。

    这也是这次社区解密值得记录的部分。它没有脱离《三角洲行动》的游戏系统,却让原本互相争夺资源的玩家,因为一个没有被说明的答案暂时站到了同一边。

    如果文中存在错误,或者你保存了早期直播录像、密码试错记录、官方纪念页面和“四叶与小罗”的相关动态,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。

     ARG讨论 arg编年史补全计划
  • 【发现|ARG编年史补全计划】《Over Again》

    写在前面

    这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。

    目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。

    这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。

    《Over Again》是几何冲刺创作者PAHC制作的一张平台模式自制关卡。

    它最初看起来只是一张气氛压抑、流程不长的探索关,但玩家很快便会发现,真正的通关方法并不完整地藏在这张地图中。关卡里的提示会把玩家引向PAHC过去发布的作品和其他指定关卡,要求玩家寻找正常流程以外的入口,再将取得的数字和信息带回《Over Again》。(中文解析) (完整攻略)

    严格来说,《Over Again》的主体仍然是一组建立在《几何冲刺》内部的关卡和谜题,没有搭建能够长期运行的虚构角色与现实互动环境,因此不能算作一场纯粹的ARG。


    项目简介

    项目名称: Over Again

    发布时间: 2025年2月

    创作者: PAHC

    关卡ID: 115372551

    《Over Again》被发布在《几何冲刺》2.2版本的关卡系统中,采用可以自由左右移动和跳跃的平台模式。与普通平台关不同,它并不要求玩家单纯依靠操作抵达终点,而是把“怎样找到通关方法”本身变成了主要内容。(关卡档案) (几何冲刺浏览器)

    玩家在地图中能够找到数字输入装置和一些意义不明的提示,但只在当前关卡里反复搜索,并不足以得到完整答案。

    想要继续,玩家首先需要离开《Over Again》。


    从《Over Again》离开

    解谜路线最先将玩家引向PAHC此前制作的关卡《Chasing Sunlight》。

    《Chasing Sunlight》原本是一张流程较短的自动关卡。按照正常路线游玩时,玩家只会跟随机关前进,很快完成关卡;但在《Over Again》的调查中,玩家需要设法跳出原有流程,进入平时没有理由靠近的区域。

    隐藏路线最终通向一根管道。玩家进入后,管道还会从原来的位置消失,使人意识到它并不是普通装饰,而是专门为这次解谜重新加入的入口。

    活动刚出现时,已经找到《Chasing Sunlight》的玩家一度停在这根管道附近,不清楚接下来应该检查什么。社区讨论随后确认,数字并不会随机变化,管道消失的现象本身也是提示的一部分。(社区讨论) (Chasing Sunlight路线) (Hyperbolus)

    这一设计也确定了后续调查的基本方式:

    玩家不能只观察关卡标题和简介,还需要重新游玩那些看似已经结束的旧关卡,故意偏离正常路线,等待原本没有必要等待的时间,甚至打开编辑器检查地图结构。


    被重新启用的旧关卡

    从《Chasing Sunlight》开始,调查逐渐扩展到多张过去已经发布的关卡。

    《Sepia》中存在一条需要避开正常流程才能进入的隐藏路线;在abstort制作的《2019》中,玩家需要在关卡进度约58%的柱子附近主动跳出原有路径;进入《Twee》后,又要在指定位置停留约十秒,等待原本不会出现的变化。(Sepia路线) (2019路线) (Twee路线) (Hyperbolus)

    《SAVE AS》则把调查引向关卡编辑器。玩家不再只是游玩地图,而是需要检查关卡内部的物件、分组和隐藏内容,从创作者制作关卡时留下的结构中寻找信息。(SAVE AS路线)

    后续还会经过《Cosmic》《EXPORT》《Go You》和《Suna No Hanataba》等作品。部分关卡由PAHC制作,也有一些来自其他创作者,但它们都通过隐藏路线被连接进《Over Again》的解谜过程。

    这些关卡并不是在《Over Again》发布时才制作的独立章节。PAHC重新利用过去的作品,在其中增加入口或赋予旧内容新的意义,使自己的关卡列表变成了一个能够被玩家反向调查的档案。

    玩家寻找的不再只是某张地图里的隐藏钥匙,而是创作者过去发布过什么,以及那些旧关卡中还有哪些地方没有被认真检查。


    四项试炼

    公开攻略将后半段的一组关卡称为“四项试炼”。

    《Twee》是这组试炼的起点。玩家需要按照此前掌握的方法等待隐藏内容出现,再进入下一阶段。(Twee路线)

    其中,《EXPORT》被称为“记忆试炼”。关卡以迷宫为主要结构,要求玩家记住已经走过的道路和获得的信息,而不是单纯依靠反应完成操作。(EXPORT路线)

    《Suna No Hanataba》的隐藏结尾则会交给玩家最终代码的五分之一。由此可以确认,真正的答案被拆散在多张关卡中,只有完成这条跨越旧作的路线,才能理解各段数字应当如何组合。(Suna No Hanataba路线) (Hyperbolus)

    不同攻略对中间关卡的计数略有差异,尤其是《SAVE AS》是否应当算作一个独立阶段。不过,这不会改变整体结构:玩家需要通过多张关卡完成不同形式的观察、记忆和操作挑战,再将取得的内容带回最初的《Over Again》。


    返回最初的关卡

    完成调查后,玩家最终回到《Over Again》的数字输入装置。

    直接通关所需的操作是:

    1. 输入5037
    2. 输入6110
    3. 等待50秒。

    完成两次输入后,关卡不会立刻给出结果。玩家还必须停在原地等待,才能触发最后的通关流程。(完整攻略) (最终代码) (YouTube)

    如果提前知道这两个数字,玩家当然可以跳过大部分调查,直接完成关卡。但数字本身并不是《Over Again》的全部内容。

    这条路线真正要求玩家完成的,是从一张无法理解的关卡出发,回到数张已经结束的旧作中寻找隐藏道路,再带着那些过去留下的信息重新开始。

    最终的等待也延续了此前的解谜方式。在《Twee》等关卡中,玩家已经被要求停止行动,观察时间是否会带来变化;回到《Over Again》后,等待不再只是获得线索的手段,而是正式通关所必需的最后一步。


    “再来一次”

    PAHC后来在《Chasing Sunlight》的关卡评述中解释,这张关卡最早只是自己用约30分钟完成的一张情绪表达作品。制作《Over Again》时,他发现《Chasing Sunlight》原本的内容与“无法逃离循环”的主题相符,于是将它重新放进了解谜路线。(PAHC的说明) (Hyperbolus)

    这也解释了《Over Again》为什么要不断要求玩家返回旧关卡。

    在《几何冲刺》中,失败后重新开始原本是最普通的操作。玩家可能为了通过一个机关重复尝试几十次,已经走过的路线也会随着每次死亡重新出现。

    《Over Again》把这种重复从游戏机制延伸到了作品结构中。

    玩家不仅要重新开始当前关卡,还要重新进入PAHC过去的作品,走过曾经被视为背景或普通流程的区域。那些已经通关、已经离开,甚至可能已经忘记的地图,因为《Over Again》而再次成为调查的一部分。

    作品没有通过完整的人物资料或连续对白讲述传统故事。它更像是一组被藏在旧关卡中的个人表达:有关记忆、停滞、反复尝试,以及明知自己正在回到原点,却仍然继续寻找出口。

    因此,标题中的“Over Again”既可以指玩家一次次重新挑战关卡,也可以指某些无法轻易摆脱、只能不断经历的情绪与循环。


    后续联系

    PAHC后来发布了另一张名为《last resort》的关卡。

    在关卡简介中,他将其称为《Pillars》与《Over Again》三部曲尚未完成的结尾,并表示未来仍可能继续制作。简介中还留下了一段关于遗忘的文字:

    我知道有一天你会忘记我,而你确实会。
    但我仍然会在这里陪着你。

    《last resort》没有完整结束这条故事线,但它表明《Over Again》并不是一张完全孤立的实验关卡,而是PAHC个人作品之间持续建立联系的一部分。(last resort) (几何冲刺浏览器)


    为什么收录

    《Over Again》的主要内容始终发生在《几何冲刺》的关卡系统中。玩家没有与虚构角色通信,也没有通过现实中的电话、邮件或活动推动故事,因此把它直接视为标准ARG并不准确。

    不过,它没有把解谜限制在单张地图里。玩家需要检查创作者的历史关卡、进入其他作者的作品、打开编辑器、阅读社区讨论,并共同确定那些异常路线究竟是不是有意留下的线索。调查对象从一张关卡逐渐扩展到了PAHC过去的整个创作记录。

    它展示了关卡编辑器和玩家主页除了发布游戏内容之外,还可以怎样承担碎片化叙事。创作者不需要额外建立大量虚构网站,只需要改变玩家查看旧关卡的方式,就能让已经存在的作品成为新谜题的一部分。

    这也是《Over Again》被记录进ARG编年史的原因。它处在自制关卡、游戏内解谜与ARG式调查之间,能够帮助我们理解ARG的一些玩法如何进入其他创作形式。


    相关链接

    哔哩哔哩:《几何冲刺的ARG关卡?Over Again与藏匿的心声》

    中文解谜整理,介绍《Over Again》的入口、跨关卡调查和主要内容:

    https://www.bilibili.com/video/BV19k97Y1E4F/

    Geometry Dash Browser:《Over Again》

    关卡资料页面,关卡ID为115372551

    https://gdbrowser.com/115372551

    Samiversal:《Over Again by PAHC|Full Guide & Walkthrough》

    较完整的英文通关与解谜流程:

    https://www.youtube.com/watch?v=vOfLhgchDzU

    WKGames:《CODE REVEALED—Over Again by PAHC》

    展示最终代码和直接通关方法:

    https://www.youtube.com/watch?v=AfPhJyIcqCM

    Reddit:《Over Again. How on earth do you beat it?》

    活动早期玩家对《Chasing Sunlight》管道和后续路线的讨论:

    https://www.reddit.com/r/geometrydash/comments/1ivvos0/over_again_how_on_earth_do_you_beat_it/

    Hyperbolus:WKGames的《Chasing Sunlight》路线记录

    确认《Chasing Sunlight》是预定解法中首先进入的关卡:

    https://hyperbolus.net/review/9532

    Hyperbolus:PAHC对《Chasing Sunlight》的说明

    介绍关卡最初的创作背景,以及它与循环主题的联系:

    https://hyperbolus.net/review/9536

    Hyperbolus:《Twee》路线记录

    确认《Twee》是“四项试炼”的起点:

    https://hyperbolus.net/review/9543

    Hyperbolus:《EXPORT》路线记录

    介绍承担“记忆试炼”的迷宫关卡:

    https://hyperbolus.net/review/9554

    Hyperbolus:《Suna No Hanataba》路线记录

    记录隐藏结尾与最终代码碎片:

    https://hyperbolus.net/review/9569

    Geometry Dash Browser:《last resort》

    PAHC后来发布的未完成三部曲结尾:

    https://gdbrowser.com/130059757


    最后

    在普通的《几何冲刺》关卡中,返回旧地图通常只是为了重新游玩、收集遗漏的硬币,或者挑战更好的成绩。

    《Over Again》让这种返回成为了解谜本身,玩家需要重新进入那些已经完成的关卡,怀疑原本习以为常的自动路线,在不应该停留的地方等待,再从创作者过去的作品中带回一组可以打开出口的数字。

    最终通关只需要输入两个代码并等待50秒,但这些数字为什么会出现,以及玩家为什么知道应当等待,必须通过此前的调查才能得到解释。

    《Over Again》没有把ARG完整搬进《几何冲刺》,而是利用关卡列表、编辑器和社区攻略,完成了一次建立在旧作品之上的跨关卡叙事。即使玩家后来已经记住了最终答案,那条要求人不断返回过去的路线,仍然是作品真正希望留下的内容。

    如果文中存在错误,或者你保存了早期解谜讨论、完整路线记录与尚未整理的中文资料,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。

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