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    musicraftM musicraft

    最后的画面是有信息的

    喝茶小憩

  • 【重要】ARG编年史计划和更新公示与意见反馈帖
    musicraftM musicraft

    ARG编年史词条增加公示:

    通过审核:
    《Ash Vlogs vs Swurve》
    故事围绕一个普通的YouTube主展开。一个名叫Ash–Vlogs的普通博主开始在社交媒体上分享自己的生活。随后,该博主遭到跟踪和绑架,绑架者将社交媒体账号修改之后开始提供线索。同时,一位声称为“ASH”的哥哥的博主也开始寻找。

    至此,游戏开始变为一个大范围的解谜,绑架者在 Reddit、4chan、Instagram、YouTube、SnapChat 等各个在线平台上留下了关于 Ash 最终下场的线索。此外,游戏中还有现实世界的元素,玩家需要在线下同当地人或者部分NPC交谈。最后玩家需要破解出真相,救出Ash。

    并未加入时间线

    公告

  • 【重要】ARG编年史计划和更新公示与意见反馈帖
    musicraftM musicraft

    ARG编年史词条增加公示:

    通过审核

    《Exocog》与《Art of the Heist》

    《Exocog》

    Miramontes Studios表面上声称他们为史蒂文•斯皮尔伯格的《少数派报告》制作ARG,但实际上他们并没有与任何电影公司或者营销宣传公司合作——一切都是他们团队的独立活动。他们这么做是为了了解如何为某部热门娱乐作品打造一个沉浸式的网络体验环境。

    《Art of the Heist》

    该ARG旨在宣传奥迪当时最新款的A3汽车。

    这则广告的第一部分,是发生在纽约市一家奥迪(Audi)经销店的一场有预谋的汽车盗窃案。受邀者到达这家经销店参加年度车展时,警戒线和标识牌显示,由于一辆尚未发布的奥迪A3被盗,车展
    已经取消。

    接着,玩家需要在杂志,广告,虚假的博客和网站里面寻找线索,同洛杉矶E3展会以及音乐节上的人对话,最终帮助“艺术品回收专家”追回失踪的汽车。

    这是第一个宣传实体商品而非是电子虚拟娱乐商品的ARG。它再一次证明了利用ARG推广商品以及品牌效应的可行性。

    公告

  • 碎片:不眠
    C Caoimhe

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    喝茶小憩

  • 碎片:不眠
    C Caoimhe

    「我听过一个故事。有位教书先生上英语课,让学生翻译 “I love you”。学生们想都没想,就译成了“我爱你”。」

    「直译,没错啊。」

    「先生却说:我们不会把“我爱你”挂在嘴边。」

    「那该怎么说?」

    「——“月色真美啊。”」

    「为什么?」

    「不为什么。话若说得太直白,我们东方人总会觉得奇怪。月亮本就是给两个人看的,可我们往往只说一半;剩下一半,就藏在月色里。没有“月色真美”,也就没有“我爱你”。」

    「那如果对方没听出来呢?」

    「那便是不领这份心意了。」

    「那如果真听懂了,该回什么?」

    「“我死而无憾。”」

    「太夸张了吧。」

    「不夸张。愿意听懂弦外之音,并接住它的人,值得你生死相托。」

    「听起来倒是浪漫,可不像你的风格。头儿,难道今晚月色正好,触景生情了?」

    「谁知道呢。不过,有时就这样安安静静地看看月亮,也挺好。」

    中秋节快乐。

    喝茶小憩

  • [提问/召集/正在进行/游戏]steam的游戏无人在线
    musicraftM musicraft

    无人在线我目前有做视频,但arg本身也还没有说完结,作者也说需要等下一步的消息

    ARG讨论

  • 【发布】《当游戏进入现实:ARG的发展、演变与边界》免费公开
    musicraftM musicraft

    我写的ARG主题书稿——《当游戏进入现实:ARG的发展、演变与边界》,现在免费公开给大家阅读。

    全书约十万字,共六章。从Eye Sigil的眼睛符号出发,通过具体案例介绍ARG的参与方式、发展历史,以及它与其他互动叙事、解谜形式之间的联系和区别。

    书中既有The Beast、I Love Bees、BEN、《青蛙分数2》等案例,也有Project:;COLD、INTERLOPER、Neuro ARG、Marathon,以及51ARG、兔耳金苹果等国内实践。此外,还专门讨论了《寻找不存在的世界》《大学生登山失踪事件》等作品,以及MCARG、WIG、TINAG和TIMTAG相关的问题。

    我尽量先把每个案例发生了什么、玩家怎样参与讲清楚,再结合实际过程展开讨论。书后附有时间线、案例索引、术语释义和史料保存指南,方便查阅。

    这不是一份囊括所有作品的完整ARG历史,而是一次围绕案例的整理,也是我这些年对ARG思考的集中表达。刚接触ARG的朋友可以从头阅读,已经有所了解的朋友也可以直接翻到感兴趣的部分。

    获取地址:https://wwaut.lanzouc.com/immQN49nu2yd

    希望这本书能让大家更方便地了解ARG,也为之后的讨论和创作提供一点参考。

    ARG讨论

  • 【发现|进行中】经过大量研读定义后依然无法确定这个游戏究竟是不是ARG,斗胆来问一下。
    musicraftM musicraft

    这种是肯定的,因为WIG和ARG他本身的设计风格就是不一样的。你这个作品本身和现实的强关联其实就和大多数WIG的“玩家即观众”理念不符。
    当玩家知道你这个是一个游戏和不知道这个是一个游戏的时候他的心理预期其实是非常不一样的。而沉浸感能成功和有良好体验的前提也正是这种玩家一开始“一无所知”的心理预期。
    这也就是TINAG或者说TIMTAG设计原则的一个很好的体现。

    ARG讨论

  • 【发现|进行中】经过大量研读定义后依然无法确定这个游戏究竟是不是ARG,斗胆来问一下。
    musicraftM musicraft

    好吧,抱歉确实是我这边因为比较忙所以再看的时候没有说吧全部的视频都看完,就只是说笼统地看了一些关键节点。因为之前也有过很多类似的情况。所以我也当成是一样的情况去说明了。这边致歉

    然后这边AI的话一个是我这边可能对类似话语的接受度可能稍微有点低,AI这边的说话风格确实是非常像。我这边因为大量使用AI去进行创作所以可能接受度会很低。这边让你感到疑惑很抱歉。

    那说回正题吧。你这种其实没有必要说是步入了WIG和ARG的交界区,当时使用WIG这种说法也只是说因为有大量的类电灯老师的《大学生登山事件》的作品因为电灯老师的一些言语说自己是ARG所以我这边为了纠正这种概念混淆的现象所以就提出来WIG这种说法。

    真的要说的话你这种就直接说自己是一个ARG事件和游戏也是完全可以的。

    ARG讨论

  • 【发现|进行中】经过大量研读定义后依然无法确定这个游戏究竟是不是ARG,斗胆来问一下。
    musicraftM musicraft

    一个是我并没有看到你说的网页的内容,视频里面我目前也没有看到非常明显的网页入口,
    二个请不要再用AI来组织回答了,这会让人觉得你非常虚伪。就连最真实的一面都不愿意展现出来

    ARG讨论

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