前言
本文为《一个视频带你了解ARG》视频的原始文稿,为了方便各位玩家查看和浏览,因为是原始文稿,所以和视频中说明的文稿会有些许的不一样。但意思是没有太大的变化的。接下来就是原始文稿全文
引言
ARG这个名词最近可以说是出尽了风头。2077有ARG,马拉松有ARG。牛肉有ARG。我的世界有“ARG”。啥啥事情也有ARG。但是,当你们看到这些诡异奇幻的视频的时候。可能会觉得,哇,好厉害!真有趣。但是没有一个人,没!有!一!个!人!去和你具体去说ARG是什么。顶多就是给你丢这个名词,告诉你这个就是一个ARG。或者说简单地说一下百度百科的页面。跟有甚者直接就开始说ARG就是搞一些很唬人的玩意。全都没有去详细地和你说ARG是什么,怎么去判断,具体体现在哪,有哪些注意事项等等等等。
说实话也不能怪他们。毕竟ARG本身可以涵盖的范围和内容相当庞大和复杂。也和许许多多的东西有着千丝万缕的关系。搞不懂或者判断错误也相当正常。而这就是本视频想要解决的一个问题。虽然我也不敢说能在这一个视频里就把ARG完全概括。但是能去努力做到将所有的相关的内容判断清楚,分析明白。
不过在这个视频里面我不说干巴的定义和描述,不用高大上的词汇和语句。也不讲相关的历史和发展,这些事情游戏媒体和那些傻逼营销号会去帮我做的。我想做的就是用所有人都可以听懂的语言来说清楚这些十分深入的东西。友情提示,这期视频会非常非常非常长,建议分段慢慢看。首先我们要做的就是先跟着我的思路来,一步步地零开始简单的来在脑中开发一款游戏吧。
开始做游戏吧
辞职收工
因为受不了外部压抑的工作环境再加上家里还是有一点小钱。所以你决定辞职回家自己从零开始做游戏。但是你又不想和其他人一样做那些千篇一律的“换皮游戏”你想要做一点不一样的,你想要有自己的想法。动作射击类?不太行,需要的知识和细节调整太多了,而且你想尽脑汁也想不出动作类能有什么新的发展空间。种田塔防?不是很想,而且自己对这些也不是很了解。解谜冒险?感觉还不错。你自己本身也很喜欢这种动脑筋的感觉,再说你也很喜欢像锈湖,机械迷城这种游戏。或许可以从这个方向去想想。反正先做得去吧。于是你开始了繁复的游戏制作之中。
幻安(meta)
因为你思维跳跃,总是有一些奇奇怪怪的想法涌进你的脑中。你这个时候突然想到,游戏不管怎么去制作,玩家或者说主角永远都是被困于制作者制作的这一方小小世界里面,不管怎么做都不可能跳出这个框架。那要是主角可以操控的范围不止是游戏规定的这个小小世界,而是玩家的游玩平台呢?既然都和玩家的游玩平台有联系了,那么干脆和玩家进行对话或者互动不是更好?于是你做出了第一个游戏原型,名字叫“幻安”。
在这里玩家要做的事情就是操控主角逃离被“幻”制造的小小空间之中,玩着玩着,玩家发现幻可以和玩家进行对话,玩家也可以使用游戏框架以外的内容来帮助主角脱困,比如调低音量让角色免于音波攻击,使用暂停来暂停主角的动作来躲过强制移动从而掉进陷阱等等等等。与此同时,我们也可以通过和幻的对话来一点点了解真正的剧情,让游戏的世界观变得更加完整。而你现在正在做的游戏,就是一个meta游戏。
meta游戏的这种游玩形式就有点类似于我们比较熟悉的ARG了。可是总感觉缺了一些什么东西。没关系,这都还只是第一个原型呢,我们慢慢做。
9EL(creepypasta)
做着做着,你突然想到这种互动的方式并不一定要是在游戏中,这种互动方式可以通过许多媒介。比如说视频,音频,文字等等。但是这种单纯的和玩家的交流还是十分的干巴,你需要一个可以吸引人的手段。思来想去,你想到了一些比较深沉,黑暗的故事背景和恐怖,吓人的氛围。紧接着不久,第二个原型就出来了。
你计划新开一个视频号,专门用来发布一些自己制作的动画视频或者说是一些日常。其中主角的名字就叫做“9EL”一开始都还只是一些简单的没有什么关联的小动画和一些制作的日常,但是后面渐渐就会发现其实那些看似没有什么关联的小动画在一些细节上是有着相当深的关联的,主角时常放出的日常视频看似很正常,但是里面又很多细思极恐的细节。然后,当“完整版”动画发布以后,观众很明显看出了这个动画的不对劲,并开始寻找隐藏在里面的信息和故事。
有的就只是单纯的故障帧里有隐藏信息,有的需要结合前面的正常动画中的信息来得到真实的样貌,甚至在现实里面也找到了本应只在动画里出现的事物。渐渐地,观众发现事情变得很不对劲,这个动画和这一系列的日常渐渐开始揭示出一个黑暗深沉的故事。而玩家们找到的隐藏内容的方法和方向也渐渐和现实紧密相连。就比如观众们发现视频中出现的那个网站和工具都是真实存在并且可以使用的,效果也和视频里面说的一模一样。而观众也可以在这些工具里面找到“9EL”的蛛丝马迹。。。。。最后的最后,观众们找到了那个不存在的账号。与此同时“9EL”也发布了那最后一个日常。那是灿烂的阳光,金黄的沙滩,碧蓝的海水,她终于解开了她的心结,走出那个一直困住她的“图”。回归正常的生活。
这个时候就已经可以被称为是一个ARG了,或者说是一个creepypasta。相关的问题我们之后再说,让我们继续我们的游戏制作,在之前的描述中我们专注的是剧情方面的内容,拿要是我们将关注点放在藏匿信息和谜题上呢?
9EL(puzzle)
当你在制作视频里面隐藏的谜题的时候,你使用了一些古典密码的技法和一些现代的编码方式,使用一些奇妙的但是有很有逻辑的方式来藏匿信息。你突然觉得,这种谜题形式非常吸引你,这种一点点的完成复杂的密码以及谜题的感觉很舒服和刺激。你想要让玩家体验更多的这种内容。于是你开始改换制作方向,做出了这第三个游戏原型。
最先前完整版动画的内容大体上都是差不多的。只不过在“完整版”动画发布以后。观众依旧需要在里面寻找隐藏的信息,但是这一次,他们所遇到的困难要困难得多。他们发现解开里面隐藏的信息需要用到许许多多的加解密方式,需要有很多联想和知识储备。像什么维吉尼亚加密,凯撒密码,base64那都是基本操作。破解出来之后虽然也有故事内容和隐藏信息,但是更多的还是下一个谜题的线索和呈现。后面发布的内容说是一个个新的故事视频,更像是用故事这个包装来包裹住里面“谜题”的核心。最后的最后,观众依旧能看到呢最后一个日常,“EL”也回归了正常的生活。虽然在这期间玩家对剧情的感受比较模糊和迷茫,但是他们体验到了一场酣畅淋漓的解谜盛宴。
是不是感觉相当熟悉?这个时候的你在做的,是一个解谜,或者说是一个“puzzle”。你当然也可以说这是一个ARG事件。同样的,具体的之后我们慢慢说。游戏制作进入尾声了,让我们做一些收尾工作吧。
宣传
经过2年不停的制作,调试,修改,你的游戏终于是做完了。进入了宣发阶段。而你也准备在这个阶段整一些大活。
通过制作游戏时得到的一些人脉关系以及金钱上的合作。你取得了和游戏大v“专飞游人”合作的机会。十月一号凌晨10点01分,“专飞游人”发布了他的新一期游戏视频。在这个视频里面他说到了一个新颖的游戏类型,好像叫什么ARG。而在视频的最后,那个一直在视频里面当作npc的角色居然在没有任何预告的情况下动了。看到这的观众十分惊讶和好奇,他们都在猜测这到底发生了什么。很快有眼尖的观众发现之前的视频里面看似是待机状态的一些动作之间是有联系的。并且在视频简介的一些错字也能神奇地组合成一句话。就这样,观众们开始了寻找和解谜。而在解谜的最后一步,在那个专门的网站上,那个npc打开了礼物盒,里面是一个游戏宣传片和一份游戏激活码(当然,游戏激活码就只有前几位解开的玩家才能拿到)。而所有关注这次事件的人们也才意识到这是在为你的游戏进行宣传,游戏主角就是那位npc,游戏名字就叫“t1001”
而这,就是一个标准的宣传ARG解谜。这也是目前的ARG使用最多的地方。既然游戏都做完了,那么来看看我们做的游戏究竟是什么样的吧。
t1001
你是一名玩家,有一天,你看到一款名字叫t1001的游戏,发现主要的玩法是解谜冒险,还带有一点银河城的味道。简单看了一下宣传片和介绍以后,你挺感兴趣的,再加上50块的价格,你立马就买了下来。玩着玩着你发现,游戏中经常有一些奇奇怪怪的地方和不明所以的对话。不过你也没怎么放心上,毕竟你自己也没有太关注这个游戏的剧情和深究设定。经过了7,8个小时的游戏时间之后,你通关了。发现了一个奇怪的符号。以及一个不知道该怎么进行互动的装置。但你也没有放在心上,想着这些可能是真结局或者是一些隐藏内容吧。然后你关闭了游戏。
没过多久,你突然发现在你平时比较关注的媒体和游戏里也出现了这个奇怪的符号。并且与之匹配的还有一些奇奇怪怪的内容。聪慧的你立马就意识到这些东西是有一些紧密的关联的。于是你再次打开游戏,仔细游玩,并加入了游戏社区。突然发现和你有同样想法的人不止一个。你们组建了一个讨论组,分享和讨论自己的发现。你们发现这些符号代表了一些游戏内的特定步骤,而这些步骤又能解锁游戏的隐藏地点,而这些隐藏地点里面虽然看似平平无奇但是深入探究又有着惊天的秘密。而这些符号和内容涉及的也不止是t1001这一款游戏,它涉及许许多多的独立游戏,甚至是一些看似是“同人”的剧集。而这些步骤也不仅仅是找线索这么简单,还需要玩家连接特定设备,前往现实中的特定地点。和一些看似是真人的npc进行对话等等等等。而游戏的剧情也在你们的破解和流程中一点点揭开它的迷雾。最终,在输入了那最后一个密码以后,你们见到了那创世的白鲸,和它进行了对话。一切重启,等待着下一个“1001”
而这可以说是一个相当理想的一个依附在游戏上的ARG了。但是要做成这种程度需要的能力和对整体的调控能力是相当恐怖的。
到此我用一个实例来完整的描述了一下一个ARG绝大部分的可能会涉及到的范围和相关事件。仔细记住我在里面提及的名字和它代表的事情,因为在我之后的叙述中将会多次使用它们。我知道就算是我用一个相当具体和清楚的事例来说明也总会有人有疑惑和误解。没关系,接下来我就结合之前的案例来好好和你们说明一下普通观众和玩家以及许许多多的制作者们都很容易弄混淆的两个大点。就先从meta游戏说起吧
别再给我分不清了!!!
ARG包含meta,但meta不是ARG
在我先前的描述中,游戏原型1的“幻安”就是一个相当标准的meta游戏。这其实和我后面描述的那些ARG事件非常非常像。虽然都打破了第四面墙,都有和玩家进行互动。但我们就是能感觉到meta游戏和ARG是有本质的不同的,那么这个不同和异样的感觉是因为什么呢?我认为,这个原因就是meta游戏只是打破了第四面墙而已。你就仔细回顾一下市面上的那些meta游戏或者有meta要素的游戏。他们不管和你做什么样的互动,有什么样的联系,改变的最多最多就是这个游戏本身,永远都不会脱离“游戏程序”这个范畴。它们可能让你去主动修改游戏程序,给你强大的力量去改变整个游戏的样貌,甚至需要你从系统的层面去修改。但是你依旧可以去“关闭”这个游戏,你和这个游戏的关系就算是表现的再紧密,没你不行,但是也依旧是隔着厚厚的代码和屏幕。
而ARG呢,ARG的这种隔阂感其实很小很小。你就仔细想一想,你可以去“关闭”一个ARG吗?不行,你最多就是说你参不参与这个ARG。但是你不可能说你说你想关闭这个ARG,那么这个ARG就被你关闭了。它是客观存在在这里的。不过有一点要承认,就是有些ARG你过了那段时间之后,因为服务器的关闭或者说是一些线索和步骤的特殊。这个ARG已经无法完成一个完整的流程。那么这个ARG理论上也就算是“关闭”了。但是这种关闭并不是以你的主观想法去改变的,它只是一个客观存在的事实。正因为这种特殊性所以你和这个ARG之间的联系和沉浸感也会非常非常深入。
不过这种隔阂感是不可能完全消除的,毕竟要是真的你去尝试完全消除这种隔阂了那么观众多半就要报警了。你就想一想,你在现实生活中遇到一个人的求助信息,然后想要去帮他解决困难。你满腔热血努力去寻找帮忙的方法,又是查找相关资料,又是询问身边的人请求援助。结果后来发现这只是一场游戏,你会是一个什么样的想法。你会觉得这个游戏设计的太真实了,几乎把所有人都骗过去了。还是说这个傻逼在这里煽动公众情绪,就为了一个虚无缥缈的游戏?据我所知绝大部分的人都是后者。毕竟这种例子我看了无数次。
creepypasta和ARG那说不清道不明的关系
在讲述“饥荒”《forgotten knowledge》ARG解谜的那个视频里,我在最后提过一个问题,“你觉得petscop是不是ARG?”并且还说了一个暴论:“你对这个问题的理解越深入,那么你对ARG的了解也越深入”。在继续往下说明之前,我希望所有看到这里的并且还不了解petscop是什么的观众自己搜索观看一遍。当然,最好配合一些讲解视频来看,毕竟很多细节是自己单看看不出来的。先来说我的一个看法。我认为petscop不是ARG。但是我并不是说petscop不是ARG就是觉得它做地不好。相反,正是petscop相当清楚它自己想要给观众带来一个什么样的体验,各种细节都处理的恰到好处。也很精准地没有去捅破那层隔阂所以带给了玩家非常优秀的观看体验。
这里我就直接说自己的想法了:petscop不是一个ARG,原因和我之前讲述meta游戏的时候类似。那就是petscop不管怎么去讲述这个故事,怎么样去添加令人恐怖和惊讶的和现实交织的细节,它都没有超脱这个大的视频框架。你依旧是可以去随时关闭它的。作为观众你是完全可以在和别人交流的时候去经常打开视频去回顾,去观看视频里面的细节,也不会产生任何的问题。而且就算是整体已经完结,你不管在什么时候打开它都是可以有相同的观看体验的。
而和creepypasta类似的剧情主导的ARG却做不到这一点,当他发布那个象征开始的视频或者是相关的东西的时候,这个ARG就已经在计时了。虽然你依旧可以和之前一样随时随地去打开它,品味细节,破解谜题。但是你知道你要去推进,要去努力继续。虽然很多时候你并不会真的有那么一个时间限制或者说是被人催着做。但是或者想要知道后续剧情的焦急,又或是想要知道这个谜题破解之后会发生什么的好奇。你观看心态是完全不一样的。而这种现象在这个ARG完结的时候最为明显。如果你持续关注过很多类似的ARG事件你就会发现一个现象,那就是当这个ARG事件完结之后,和它相关的一系列的视频的热度都会下降地很快很快,而热度的第二次上涨很多都是该ARG的后续总结剧情出来的时候。而在creepypasta中这种现象其实是没有这么明显的,更主要的原因也更多是因为平台的推送机制导致的热度下降。
而这种现象产生是原因也和它俩的一个核心体验不同相关。当你去看creepypasta相关的内容的时候,你是把自己放在一个观众的角度。不论它和现实世界的联系有多紧密,你在这整个的事件里面都是一个“观众”。都是那个什么都不参与谁都无法涉及的“第三方”。而这种状态和你看小说,看漫画,看电影,看艺术作品的状态是差不多的。而当你在去观看ARG事件的时候,你几乎没有办法进入这个状态,即便你不打算去参与这个ARG,打算去当这个事件的“观众”。因为在ARG里面涉及许许多多的额外的操纵,就算是这些内容你是在那些“总结文本”里面看到的,你也是需要去主动寻找和打开那个总结文本。而这种需要人们去主动做的特性就让所有知道这个ARG事件的观众和玩家们都称为了这个事件的“参与者”。当然是有一种可能你依旧能在ARG事件里面当“观众”。那就是你只看官方发布的消息也完全没有发现里面的任何“额外信息”。而一旦成为了观众,你的心态就会想我之前说的一样。或者想要知道后续剧情的焦急,又或是想要知道这个谜题破解之后会发生什么的好奇。就和观众完全不一样了。所以当这个ARG事件完结的时候,你更多的也就是一个解决这所有的事情的轻松和畅快。这种感觉是“观众”所缺失的。也是很难有后续热度的一个重要原因。
puzzle滚出ARG圈!!!!!
在之前的描述中,“9EL”的制作方向有过一次大变动,那就是从重剧情到重“谜题”。那么这样就带来了一个问题,那就是怎么样去理解puzzle和ARG。
我们经常能在许多的ARG里面看到很多很多的“谜题”或是一些简单的加解密,或是需要一些复杂的需要进行大量联想和思考的步骤和外部知识。这些谜题很多时候都是ARG里面和玩家进行互动和产生联系的非常重要的方式。但是在这里一定!一定要明确一点。那就是这些谜题可以组成ARG,但是ARG绝对不是简单的这些谜题的排列组合。而要了解这句话,我们需要先知道一个东西,那就是puzzlehunt。具体puzzlehunt是什么,怎么样的。因为涉及的东西太多,我自己也不是一个专业的puzzlehunt玩家。所以这里不做过多介绍。很多人很难去区分这两个东西。因为看着大体上都差不了太多,顶多就是ARG多了个剧情什么的。那么在这里我就要说一句话了哈。咳咳,听好了哈,这句话非常非常非常重要。那就是。。。。“puzzle滚出ARG圈子!!!!!!”什么?没理解我说的是什么?没关系,你就只要知道这是一个笑话就好了。了解到自然就会知道我在说什么了。不过我接下来先要说的内容也确实和这句话相关。
要具体说明,我们用解谜游戏做一个类比好了。经常玩解谜游戏的人就会发现。虽然都是解谜游戏,但是有两种游戏玩法,一种是以一个固定的机制或者是逻辑作为起点,然后在这个的基础上去给玩家设计一系列的谜题。这种例子的代表就是见证者,baba is you ,传送门等游戏。重点是在谜题和机制上。类比过来就是我之前说过的puzzlehunt。或者是那些开始的时候没有给你一些明确的规则和逻辑或者说给一些必要的避免误解的逻辑和规则。单纯靠现实中的技术,知识和逻辑去一步步破解的相当硬核的解谜游戏或者是那些“挑战”。当然,这种继续深入就可以扯到ctf和hackergame那些了,要是那些就真的很偏很偏了。
而另一种,就是没有一个固定的机制或者规则,玩家需要通过现实生活中的的逻辑或者是游戏内提供的线索和方法来一步步地进行推进。这些游戏通常是以一个事件作为开端,玩家会得到各种各样的解谜道具或者解谜线索,然后玩家在一步步地利用这些道具和线索来推进故事和进行解谜。中间的确会有一些需要严谨地逻辑推理的谜题,但是和前面的大哥相比真的微不足道。而在其中起到很大作用的是他的故事或者说是那一段解谜流程。重点在流程上。这种游戏的代表就是未上锁的房间系列,锈湖系列。机械迷城,happygame等等等等。然后在回看我之前提到的那些ARG例子,是不是很类似?可以说,几乎所有的ARG都是在按照这个模式来进行游玩的。玩家或者观众从一个事件或者是视频开始,通过解谜或者是一些方法得到一系列的相关信息,或是一些密码又或是一些剧情上的联系。然后再通过仔细的寻找,又能找到一些隐藏或者明说的地方或者是方法,有的是一个网站,有的是一个现实地点啥的。然后前往那个地点又得到一些新的有用信息。周而复始。这样的游玩或者是运作模式就已经和我之前说的puzzle有了本质上的区别。无法否认的是,有许许多多的ARG活动的主体全都是这些解谜。这也无可厚非。因为就像我之前说过的,这种谜题是和玩家产生联系的最好最方便的一个方式了。所以也就会让很多人看似是在做一个ARG,可是实际上只是在做一个PUZZLE。他们分不清楚归分不清楚。看到这里的观众和我们可千万不能分不清楚。
看到这里的观众可能会突然意识到。这样的游玩方式和市面上的一些实体解谜书以及密室逃脱等等非常相像。那他们也是ARG?不是。还记得我之前在讨论meta游戏和ARG的关系的时候说过的话不?:
“你就仔细回顾一下市面上的那些meta游戏或者有meta要素的游戏。他们不管和你做什么样的互动,有什么样的联系,改变的最多最多就是这个游戏本身,永远都不会脱离“游戏程序”这个范畴。它们可能让你去主动修改游戏程序,给你强大的力量去改变整个游戏的样貌,甚至需要你从系统的层面去修改。但是你依旧可以去“关闭”这个游戏,你和这个游戏的关系就算是表现的再紧密,没你不行,但是也依旧是隔着厚厚的代码和屏幕。”
市面上的那些解谜书和密室逃脱等等实际上也都是没有强硬地去打破那层隔阂。它们确实给了你一个解谜书,给了你一个在现实中游玩的一个环境,你甚至都还可以和npc之间进行互动。但是这些都是你从一开始就知道你是在玩一个游戏,从头到尾都是在一个预设好的环境里面。你依旧是可以随时“打开”和“关闭”它的。所以他们之间就只是形式非常类似而已。而且从实际上来说。国内做实体书的龙头老大奥秘之家自己对这个东西是分得清清楚楚的。山河旅探的ARG解谜活动就分的门儿请。他们很清楚自己在做什么。
总结和ARG的依附性
OK,说了这么多,我这边反过来问大家一个问题吧。你觉得一个ARG可以单独拎出来做成一个游戏吗?这边给大家10秒钟的考虑时间。我这边说说我自己的看法吧。不能。这个时候肯定就会有人来反驳了。你这不就是在说瞎话吗。你看看steam上不久有一个叫《**The Black Watchmen》**的游戏,他的游戏介绍一上来就说自己是一个ARG。而且在这个游戏里面,有实景,有解谜,有meta,有惊叹。这完完全全就是一个你之前说过的ARG的样子。而且也是一个完完全全的独立出来的游戏。这你怎么去解释呢?
我们的眼光可以放长远一点,了解地更多一点。有一个游戏是《莱拉是谁》,这款游戏乍一看就是一个用于表情管理的小体量游戏。但是,当你玩进去你就会发现里面一样也有实景,也有解谜,也有meta,也有惊叹。可是在这个游戏里面就完全没有说自己是一个ARG。而且许许多多的玩家和博主在介绍的时候也没有和ARG联系起来。而且类似的还有ddlc的彩蛋,动物井,tunic的终极谜题等等等等。这些都有很多向类似的东西。为什么它们不说自己是ARG?还是我之前说的“打开”和“关闭”的问题。
而这个就引申出ARG的一个重要特点。那就是ARG一定,一定,一定都是依附在一个可以单独存在的东西之上的。比如说游戏,小说,艺术作品等等。只有这些作品本身足够完整,足够深入人心。这个ARG的存在就更加神奇,更加让人惊叹。当你和别人玩石头剪刀布的时候,不管你愿不愿意,只要当对方说出他想要出什么的时候,你的心态就已经改变了。这点放在ARG里也一样适用。当一个作品和点开始说出它是一个ARG的时候。你对它的心态和想法就已经开始转变了。就已经和平常的解谜冒险游戏没啥两样了。所以你就会发现一个好的ARG作品或者说了解过一些的ARG创作者是不会说自己的ARG是一个ARG的,至少在玩家进入游玩之前是绝对不会说的。而会这么说的只有两种可能,一是啥都不知道。二是为了营销。
上下部分的起承转合
那么说了这么多,你觉得ARG是什么呢?我自己就不说具体的定义了,每个人的心中肯定都会有自己的答案。我也不是什么游戏领域大神,就是一个臭打游戏的,也无权对这个去下定义。能做的就只是告诉你们我自己的一些相关的思考。
虽然我们已经将ARG是什么,怎么区分给讲清楚了。但是留下来的疑问还有很多很多。一个一个说太过分散和抽离。让我们先从认识ARG的玩家开始,一点点进行分析和剥离。一步步地分析相关的问题
ARG的玩家们
经过我长期的观察和总结,在一个ARG中,玩家的行为总共可以分为这4种:“搜集,破译,旁观,总结”
搜集和相关问题解答
ARG天生的宣传属性
搜集就是指在一些ARG事件中进行信息搜集和发现各种有趣的事情的步骤。也是ARG宣传作用的最好的一个体现。因为当人遇到一个相当有趣猎奇或者超出它心理预期的事情的时候,通常都会在这个事件里面投入更多的关注。也更加容易得到人们的扣扣相传。再加上现在互联网的高速传播。所以很容易就被别人关注到。这也是为什么现在有一些游戏采用这种方式来进行宣传。比如2077,比如马拉松,之前的光环致远星等等等等。
不过能使用这些东西都有一个非常重要的前提,那就是你这个宣传视频本身的观看人数和实力一定要过关。不然就会像很多国内的宣传ARG一样,雷声大,雨点小。这一点其实就和我之前说过的依附性一样。都需要你的作品或者宣传片本身足够完整,有着一定的吸引力。才能使用ARG进行更好的点缀。只有你本身关注的人数够多。才能像滚雪球一样越滚越多。你就简单看一下那些被人熟知的宣传类ARG,哪个不是宣传片或者游戏本身质量相当过硬和吸引人才会有这样的关注度。
而且宣传类ARG还要注意许许多多的事情,就比如说迷题的难度设置,玩家群体的知识获取能力,整体的游玩节奏把控,在公众面前的曝光度等等等等。这些问题是没有一个统一的答案的。就只能说是具体问题具体分析。
就比如说假如你这个游戏的目标人群就是核心解谜游戏爱好者,那么就完全可以提升难度以及复杂程度。如果游戏的目标人群就是普通游戏玩家,那么谜题的难度就可以稍微降低一点点,而且还可以设立很多多人合作的流程,增加玩家之间的合作度以及游戏的曝光度。假如你的游戏是一个故事驱动的游戏。那么完全可以吧ARG设计成一个小型的剧场,让玩家用少量的操作就能看到大量的游戏内的剧情。甚至都还可以大胆一点点,设计成假如玩家没有去仔细观看宣传片内的ARG谜题和故事,游戏本体的很多东西都不能理解等等等等。
奖励机制
而且这个还牵扯到了另一个问题,那就是奖励的发放。有人会说,ARG还需要什么奖励。玩家去破解ARG,去体验那一段流程就已经是一个奖励了。还有人会说玩家花费了千辛万苦,冲破重重阻碍,就为了能看到最后是什么东西,结果制作组来一个可有可无的东西。这不就相当于是你去追寻一个宝藏,结果队友死的死,疯的疯,你赌上了自己的一切到头来里面就只是一句话:“这一路上的友谊就是最大的宝藏”一样荒诞吗。这两种说法都没有错。但是又都有错。因为它们都在以偏概全,全都没有吧心中假定的那个ARG的形象给说出来,单纯的只是在说明自己心中的ARG的样子。
如果玩家游玩的ARG是宣传ARG或者说是和我之前说过的潜渊症解谜活动一样的那种类型,那么给予玩家一定的奖励是很有必要的。因为玩家本身在游玩这一类的ARG的时候本身就是带着一个期待来的。期待着最后能够得到什么惊天动地的东西。所以在最后最好给予玩家一定的通关奖励。但是因为会有人进行总结和归纳,所以只给予前几位通关者奖励就足以。或者说使用一种非常巧妙的方法,那就是将奖励设定成一种社区奖励,类似于游戏的宣传片或者是一个游戏角色的解锁等等等等。这样所有参与在这个ARG里面的人都会拥有参与感,而不是被前面的几个人给抢占。这种奖励也是我比较推崇的一种奖励方式。而如果你的ARG的用途不是用于宣传,而是依附于一个本身就很完整的一个作品之中。那么继续再给予通关的奖励就显得十分多余。当然我这里的不给予奖励不是指让制作者把ARG的终点设计成虚无。而是无需再正常的ARG终点内再添加额外的奖励。因为当玩家发现这个ARG的时候,玩家的心态就是一个探求者,就会渴望去发现,去了解这个ARG的更多。所以无需去添加更多的奖励,给予他们应得的就足够了。
破译和相关问题解答
破译其实都算是一个很宽泛的一个概念了,因为ARG的谜题不只有那些非常硬核的添加上了各种加解密的谜题,还有各种各样的,使用新奇的方法和意想不到的方式获得信息的这类谜题。当然,后者我更愿意成为流程。因为这种并没有什么难度,一旦清楚该怎么做以后几乎就是无脑照着这种方法去做就好了。相关问题有是有,但是更多都是和制作有很大的关联的。而那些等后面再慢慢讨论。
旁观和相关问题解答
旁观,也就是很多人想的气氛组。其实就是那种进入了讨论社群,但是在里面很少发言,甚至是从来没有发言的人。很多人可能都会觉得这些人是用来占着茅坑不拉屎的。可是实际上,对于制作者,这种人越多就越应该高兴。因为ARG能否成功破解和参与人数是强关联的,这种一直在旁观的人数越多,也就说明这个ARG得到的关注也就越多。只要人数上来了。那么也就绝对是有可能会被人破解和发现的。
最经典的例子莫过于那个全世界最神秘的歌曲了。这首曲子是今年被发现的,在这之前的20多年里面都没有被人发现,而主要的原因也就是知道这个最神秘的歌曲的人的数量太少了。我是差不多20年才知道这个曲子,那个时候相关的讨论都非常少。很多人都觉得它将会成为一个永久的谜团。因为对于一个失落媒体。它失落地越久,永远都找不到的概率就越高。但是在24年前后,这首曲子被提及的次数越来越多。也就有越来越多的人知道了这个曲子。然后最终被人找到。而且这个找到的过程并不是惊心动魄充满坎坷。就是单纯的偶然之间听到了而已。失落媒体是这样,ARG的破解也是这样的。知道的人越多,想法也就越多,尝试的方向也就越多。那些旁观的人它们也只是旁观,并不是说死了。在这个流量至上的一个时代。只要点击的人数够多,观看的人数够多,那么就算点击的那些人很多都是旁观者,没有做什么其他的实质性的事情。对这个ARG来说也是极其利好的事情。而且旁观的人数够多还会有一个好处,那就是只要人的技术够大,那么总会有人去总结这个ARG,去编写相关文稿和资料。也就避免了总结这个让大多数ARG创作者都头大的事情。
总结和相关问题解答
话说你们了解这个ARG是在哪里了解到的?我敢说90%的人全都是看相关的总结讨论文稿去了解的。很少会去直接关注相关的讨论帖。并且细心的玩家肯定发现了这一点,那就是绝大多数的ARG总结资料全都是玩家自发编写的。并不是官方总结编写的。官方编写的最多就是后日谈和进行一些问题解答。为什么?这就涉及到了ARG作者身份的特殊性这一个问题了。因为ARG它本身就需要在各种各样的地方去搜集资料,而作为这个ARG的创作者就更是会被重点关注。你说要是你这边突然说你这边出了一份官方的ARG攻关指南,你说玩家会不会信你。而且就算后面发现真的就只是一份攻关指南。那么这整个ARG的神秘性就荡然无存,一下子就和正常的冒险游戏一样了。玩家之间进行交流总结是有利于维系社区热度,增加ARG的曝光度的一种行为。但是官方主动下场进行总结和推进就给人一种在教玩家玩游戏的感觉。十分的不妥。
小鬼和现在ARG视频的乱象现状和自己的一些思考
在仔细描述有关ARG制作的一些事情的时候,还有一个不得不说的点,那就是小鬼。许许多多的地方里面都有小鬼,它们或是说出一些非常讨人厌的话来让人对她们所代表的那类群体感到厌恶。或者做出一些非常出格的但是他们认为完全没有问题的事情恶心一整个的社群和讨论环境。但是对于ARG来说,小鬼恶心的其实不是外界人员对整个ARG的一个看法或者说恶心整个的社群和讨论环境。小鬼影响的是一整个的中文互联网对ARG这个事物的标准认知。这个是一个相当恐怖的事情。
在其他地方。就算有一些人在那边只哇乱叫,说这许许多多和事实完全不符合的事情和言论。就算能影响一部分不是很了解的人的认知。但是因为这个概念本身在大众的认知中就已经很清楚了,所以不会有很大的影响。但是这点对于ARG来说是不存在的。因为对于中文互联网而言,ARG还是一个非常新兴的名词和事物。很多人本身对ARG就没有一个很清楚的认知。再加上前面说过的ARG和meta,和creepypasta,和puzzle等等等说不清道不明的关系,所以就相当容易搞错。而一旦搞错就又会增加小鬼的错误的认知,陷入死循环。并且再加上ARG的特殊性,本身的讨论和社区环境就是一个个的小圈子。所以就更加难以去改变这种现状。
这样的影响还出现在许许多多的讲述ARG的视频里。就像是我在视频开头说过的,现在有超级多的视频制作者开始讲述ARG视频,但是因为资料的欠缺和本身了解的不全面,以及就只是把ARG当作一个流量和吸引眼球的工具。他们做出来的视频内容绝大多数都是片面的,不完善的,甚至是混淆视听以及胡说八道的。就我是真的见过不止一个账号之前都还是在说creepypasta,现在直接就说ARG。这种真的让人又气又悲。
但是就真的没有改变的方法了吗?其实是有的,那就是建立一个完善的大型独立的ARG交流平台,并且还需要一个可以统合现有ARG资料的一个平台或者说是wiki。一个独立的交流平台其实就可以规避掉许多的因为聊天软件的限制而出现的问题。后续的人在寻找的时候也能更加方便。有一个统合现有的ARG资料的平台可以让路人在了解ARG的时候少走更多的弯路,更加方便快捷。而且有这么一个平台也能初步建立一个统一的对于ARG的一个认知。要说缺点的话可能就是需要路人和参与者去额外多一个进入这个平台的事情。不过这也只能说是没有办法的事情了。当然有关ARG平台我还有好多想说的,不过那些就不是今天这个视频的内容了。
最后一部分的过渡
ARG的玩家我想我就说到这里。接下来的就还剩下最后一个了方面了,那就是应该如何去制作一个ARG。这个问题相当宽泛,这就和你说如何去生活一样,每个人都会有每个人的理解。我这里并不会说手把手教你应该去怎么做,去做一个什么样的ARG,而是和讲述玩家相关事情一样。从“搜集,破译,旁观,总结”这四个方面去解答有关ARG制作的一些问题。先从搜集开始。
ARG创作问题解答
在进行详细地讲述之前,我一定一定要明确一点。那就是我们不要把ARG想的多么特殊,多么厉害,多么独特。它的核心也依旧是一种游戏,是一个艺术作品,是需要和观众,和玩家进行互动和交流的。所以我们了解的许许多多的一些在游戏和影视作品以及文字内容创作上的原则都是可以适用于ARG的创作的。这点一定要清楚。好的,我们继续搜集相关事项的说明。
搜集(信息密度以及社群的控制)
在我先前的视频里面,我就说过玩家搜集的时候是会尽可能地关注每一条线索,每一个信息,生怕错过什么导致无法推进。那么这就对制作者的信息掌控能力有很大的一个需求。就绝对不能让玩家接收到的信息数量一下子超过5个,但是也不能让信息密度太少,成为一本道。保持在3到4个左右到信息密度是一个很舒服的信息密度。因为当玩家一下子接收了大量的重要信息,玩家就会下意识地去拒绝这些信息,就会产生退出或者负面想法。如果信息密度太低,那么不管是玩家还是观众都会觉得无聊。不过这里指的信息密度的大小都只是在一定的时间范围之内的。假如一整个的时间线拖得很长很长,那么信息密度和复杂度可以很复杂很复杂。因为时间线变长的话玩家们肯定都会自己去进行一个记录和交流。这个时候信息密度复杂对玩家来说就是一种奖励,因为复杂的信息密度对于他们来说也有一种成就感,而且一步步地将线索串联起来,一步步地去找到那个答案也是一个非常强力的游玩动力。
玩家要做到这一点就需要组建一个相关的交流社群。而这个社群最好是可控的,或者说创作者也肯定需要在这个社群里面。我这里也不是说进入社群里面以后就方便在社群内利用社交帐号发布新的信息什么的。利用社交帐号发布新的信息和线索的这个行为我是不太推荐的,这点我们之后再说。一个可控或者说创作者知晓的交流社区一是可以让创作者知道整个ARG大部分的玩家已经到那一步了。二是可以防止一些因为自己的疏忽而造成的误解,毕竟玩家会无所不用其极地去获取信息,一旦技术不是很到位或者想的不是很周到,那么就很有可能被发掘出不想让玩家发掘出的信息并造成一定的误解。三是如果自己的下一步计划需要玩家进行特定工作或者步骤,那么可以在聊天群里进行一定的暗示,让整个的ARG的流程能够更好的进行下去。
那么为什么我个人不推荐这种做法呢,主要是因为一个边界感的问题。还记得我在提及meta游戏的时候说到的隔阂感吗?在我之前的视频里就说过
“不过这种隔阂感是不可能完全消除的”
在这里也一样,虽然使用社交媒体是一种相当巧妙的手段,但是一旦没有控制好,那么就很有可能玩脱,还会让许许多多不知情的路人倒胃口。 不过我也只是说不太推荐,这种方法要是程度把控的好那么给玩家的代入感和震撼程度是相当高的。就看开发者能不能把持得住了。
破译(提示的大致方法,难度的调整)
接下来说破译。有的人可能会觉得ARG你只要把流程制作出来就可以了。完全不需要管提示和玩家能不能做出来的问题,难度也不用管太多。但是我的想法可能和你们不太一样。根据ARG的类型和需求的不同,提示和难度的变化会有相当大的变化。
就以之前提到的“9EL”为例子,它的服务对象和目标人群就是普通的解谜玩家,这些玩家本身对于谜题的敏感度就很高。而且擅长去破解那些较为复杂的谜题。那么在ARG的难度就可以更高一点点。再加上本身解谜游戏中卡关本身就是一件家常便饭的事情。所以ARG的提示也可以设计地少一点点甚至是不去设计。但是对于“幻安”来说事情就不太一样了,幻本身的目标人群其实就是更加普遍的游戏玩家。并不是只专注于那很小的一块。所以玩家的平均水平参差不齐。要是难度过高就很有可能出现有一些人轻松破解,另一些人苦苦寻觅的情况。而且为了平衡不同的玩家之间的差距可以将流程设置的更加复杂或者说更加通用。这样所有人的游玩体验也就可以得到一个均衡。并且也会加上更多的隐形提示来告诉玩家应该要怎么做。当然,假如你的目标是“t1001”那么之前的所有的问题都可以不用去考虑,只要专注于整体谜题的呈现就足够了,因为社区的力量是十分庞大且恐怖的。永远都不要小看你的玩家。
说了这么多提示,在ARG里的提示可是提示也不是说就像普通游戏一样标出一个问号,然后玩家直接点一下就好。这样玩家就会有相当强烈的被制作组耍和安排的感觉,是主打一个润物细无声的。就比如说流程需要做的方法和工具都是在视频中出现的或者所有的元素之间都有一些外观和排布上的联系。而且假如流程中需要的操作非常冷门,不去主动告诉玩家玩家就完全不清楚的话也完全可以在社群中进行提示和破解。而且这里要注意,我这里说的提示不是说正常谜题中的线索和必要说明都不能放,而是指在这些正常的线索和谜题之外的帮助玩家思考的额外说明。
旁观和总结
有关旁观的相关内容其实有,就比如说应该怎么样去尽量让旁观者变成参与者,有关整体游戏节奏和交流社区的控制等等,但是我这边先按下不表,因为涉及到社会心理学和一些我目前还不是很清楚的游戏制作理论。先挖个坑吧。日后等我了解的够多了有这个能力了在和各位玩家分享自己的见解。
最后的结语
ok,以上就是这个视频的全部内容了。我也知道还有许许多多的问题和东西没有和玩家进行说明,就比如我只在视频里面稍微提一嘴的那些精妙绝伦的社区谜题。但是那些问题要么就是和本视频无关,要么就是我才疏学浅还不知道怎么去给各位玩家解答。后面会慢慢和各位玩家详细说明。我们下个视频再见。