关于定义改进的第二轮意见收集稿
-
前言:
感谢各位在第一轮意见征求的积极提议,这确保了定义的大众化,以及多元化解释。也感谢各位对于定义改进的配合。
之前所谓“新定义”其实是表述不当,其实定义只是在musicarft定义的基础上进行改进,总体上还是符合musicarft所说的内容的。
此稿包括第一轮定义改进的内容以及解释。为方便理解,我还增加了例子。此稿还包括跟musicarft定义的对比,以及一些争议问题的解释。
定义:
ARG(全称Alternate Reality Game)是一种以交互式、跨平台为基础的,以叙事为主要目的的,主动融入现实世界的游戏形式。
详细解释:
1.以交互式、跨平台为基础:
游戏必须建立在大量的互动以及基本的跨平台上进行。交互的判定标准在于玩家是否互动以及是否有给玩家反馈。跨平台的判定标准在于不同平台的叙事线是否相互联系,最后构成一个叙事框架。
- 例子:《I love bees》中,游戏通过对养蜂网站的大量互动开始,同时融入线下活动,使得线上线下两条叙事线在大量交互中相互联系,构成一个叙事框架。
2.叙事为主要目的:
游戏的最终目的是以玩家为视角搭建一个完整的叙事框架。
- 例子:《野兽》以谋杀案为起点,玩家通过谋杀案深入思考有意识的人工智能是否算得上一个生命?《野兽》有起因经过结果,最后还有升华,成功搭建了一个叙事框架。
3.主动融入现实世界:
游戏应当主动融入现实世界,尽可能让玩家不意识到这是游戏。这跟“This is not a game”(TINAG)原则有一定的区别,也就是不强求一定要让玩家意识不到这是游戏。
- 例子:《遗闻之钟》通过将游戏内容与现实世界的深度融合,包括谜题设计,角色在解密群的互动等等,使得玩家在前期甚至难以意识到这是个ARG。
4.游戏形式:
ARG必须是个游戏。它必须有可玩性。玩家必须有同叙事内容的互动,才称得上“可玩”。
- 例子:《No Players online》的衍生ARG游戏存在大量的同叙事的线上交互内容,包括电脑桌面上的解密,及图寻等玩法,大大增强了可玩性。
对比:
改进定义跟musicarft定义的最大不同就是短了。变短是为了更好的推广定义,解释定义,理解定义所代指的范围以及规范。
但短不等于缩减。我保留了musicarft定义的大部分内容以及解释,并进行了简化。我将musicarft定义所不停强调的“模糊虚拟与现实”以及“玩家推动叙事”两个大部分简化成了“主动融入现实世界”与“叙事为主要目的”。而在交互性上跟musicarft的叙述大体保持一致。我修改了musicarft关于“跨媒介叙事”的表述,将仅限于传播的媒介扩大至了平台,以确保在目前和之后的发展中能更加的包容新ARG作品。
同时,我删除了“现实驱动”相关内容,因为现在大部分的ARG游戏都已经完全删去了“现实驱动”相关内容。此时将“现实驱动”归为“融入现实生活”会更加的包容新的作品。
“现实世界”我也进行了一定的修改,作品若要满足“融入现实世界”就不应该只满足于作品内有现实元素这一点,而是要真正的融入现实世界,也就是我们的现实生活。
常见争议问题:
1.定义究竟该作为一种什么样的标准呢?
评定标准。定义应当起到划定研究边界的最主要作用。若边界都模糊,则之后的学术探讨就无法正常展开。
2.如何通过上面的定义与其他类型的游戏或形式区分开呢?
我认为利用上面的定义来区分游戏或形式是特别简单的。举几个常见的混淆例子:
puzzle hunt——不是以叙事为主要目的
meta——不满足跨平台
creepypasta——不满足大量的交互与可玩性
WIG——不满足跨平台3.为什么说meta是不满足跨平台呢?
因为既然是meta游戏,就证明游戏虽然打破了第四面墙,但它的叙事线还没有延伸到其他平台,仅仅是将现实作为了一个元素。如果他真的将叙事线延伸至了现实,比如,在电脑塞文件让你去现实寻宝,此时就满足了作为ARG游戏的条件。后者典型例子就是《No players online》。
4.如何去实际应用?
如果你要判断一部作品是否属于ARG,则应当以定义出发,结合一些判断方法来判断。因为在实际情况下,互动也可能会分情况,融入现实也可能会出现不同的形式,这个时候就需要判断方法进行。比如域外星使所提出的现实交互与故事交互可以很方便的分清楚交互的类型;moveyle提出的以谱系方法判断是否属于ARG;甚至是从社群角度出发……这些都可以作为判断的标准来判断一部作品是否属于ARG。
结语
上面就是我所要讲的全部。但这只是初稿,详细内容及意见收集还要继续开展。我认为上面的定义现在是不全面的,是有缺陷的,是需要被指出来的。但只要是我自己一个人指出来,就绝对是不全面的。所以才需要大众一起发表意见,一起讨论,这才叫全面。
我希望在第二次意见收集中,大家能积极指出初稿的错误,或者可能会引起误会的部分。
鸣谢
-
小七Celia Lavigne(指出模糊虚拟与现实,为融入现实世界提供指导)
-
ADsurfb0ard(对交互,叙事,融入现实世界等提出自己的看法,并起到指导作用)
-
ywxs(提出现实交互与故事交互,为区分交互类型以及ARG实际判断方式提供指导)
-
moveyle(提出以谱系方式判断ARG,为ARG实际判断方式提供指导)
-
不子(对叙事,游戏可玩性,交互性等提出自己的想法,并起到指导作用)
-
hheenngg(为跨平台相关内容起到指导作用)
-
cookie(为跨平台相关内容起到指导作用)
-
素律(为融入现实世界跟其他游戏的区别提出自己的看法,前者起指导作用)
再次感谢上述所有人对定义改进所起到的作用!
-
对于现在的这篇稿子,我这里还是简单提下我的意见吧:
第一个,新人进去了解程度肯定是多多少少不一样的,有些人甚至只了解FPS、解密这些玩意,但是无论meta啊、puzzlehunt、TINAG什么的肯定别人不了解啊,别人不了解会干什么,去网上搜,但是有些概念网上搜搜不到(比如
TINAG搜到的一般都是肾小管间质性肾炎抗原),所以鉴于词,我是建议meta、PH、creepypasta、WIG这些词什么的加个链接导航什么的,也是方便读者去阅读第二个,对于QA,虽然只用讲这些就可以了,但是,现在被误认为是ARG但实际上不是ARG的,更多还是WIG、伪实况之类的,但是对于这些,在常见争议问题里并没有说出来,我觉得这块是可以加上的
-
我个人认为有几个小问题:
1.“跨平台”设为必要条件过强。 平台是技术载体,媒介才是叙事结构。一个ARG完全可能主要发生在单一互联网平台内,却通过账号、私信、直播、评论、文件等不同媒介形式展开。把“跨媒介”改成“跨平台”反而可能缩窄定义,而不是扩大(?
2.“大量互动”并不准确。 “大量”是多少没有标准,而且互动次数并不决定ARG属性。一次真实、具有叙事意义的玩家—角色互动,可能比npc发一堆无用信息更符合ARG。建议强调改为“玩家行动能够获得叙事性反馈”。
以上两点是我认为有问题的部分,希望作者可以正面回应一下两个问题,谢谢啦~